4 research outputs found

    Spherical tangible user interfaces in mixed reality

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    The popularity of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) has grown rapidly in recent years, both in academia and commercial applications. This is rooted in technological advances and affordable head-mounted displays (HMDs). Whether in games or professional applications, HMDs allow for immersive audio-visual experiences that transport users to compelling digital worlds or convincingly augment the real world. However, as true to life as these experiences have become in a visual and auditory sense, the question remains how we can model interaction with these virtual environments in an equally natural way. Solutions providing intuitive tangible interaction would bear the potential to fundamentally make the mixed reality (MR) spectrum more accessible, especially for novice users. Research on tangible user interfaces (TUIs) has pursued this goal by coupling virtual to real-world objects. Tangible interaction has been shown to provide significant advantages for numerous use cases. Spherical tangible user interfaces (STUIs) present a special case of these devices, mainly due to their ability to fully embody any spherical virtual content. In general, spherical devices increasingly transition from mere technology demonstrators to usable multi-modal interfaces. For this dissertation, we explore the application of STUIs in MR environments primarily by comparing them to state-of-the-art input techniques in four different contexts. Thus, investigating the questions of embodiment, overall user performance, and the ability of STUIs relying on their shape alone to support complex interaction techniques. First, we examine how spherical devices can embody immersive visualizations. In an initial study, we test the practicality of a tracked sphere embodying three kinds of visualizations. We examine simulated multi-touch interaction on a spherical surface and compare two different sphere sizes to VR controllers. Results confirmed our prototype's viability and indicate improved pattern recognition and advantages for the smaller sphere. Second, to further substantiate VR as a prototyping technology, we demonstrate how a large tangible spherical display can be simulated in VR. We show how VR can fundamentally extend the capabilities of real spherical displays by adding physical rotation to a simulated multi-touch surface. After a first study evaluating the general viability of simulating such a display in VR, our second study revealed the superiority of a rotating spherical display. Third, we present a concept for a spherical input device for tangible AR (TAR). We show how such a device can provide basic object manipulation capabilities utilizing two different modes and compare it to controller techniques with increasing hardware complexity. Our results show that our button-less sphere-based technique is only outperformed by a mode-less controller variant that uses physical buttons and a touchpad. Fourth, to study the intrinsic problem of VR locomotion, we explore two opposing approaches: a continuous and a discrete technique. For the first, we demonstrate a spherical locomotion device supporting two different locomotion paradigms that propel a user's first-person avatar accordingly. We found that a position control paradigm applied to a sphere performed mostly superior in comparison to button-supported controller interaction. For discrete locomotion, we evaluate the concept of a spherical world in miniature (SWIM) used for avatar teleportation in a large virtual environment. Results showed that users subjectively preferred the sphere-based technique over regular controllers and on average, achieved lower task times and higher accuracy. To conclude the thesis, we discuss our findings, insights, and subsequent contribution to our central research questions to derive recommendations for designing techniques based on spherical input devices and an outlook on the future development of spherical devices in the mixed reality spectrum.Die PopularitĂ€t von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) hat in den letzten Jahren rasant zugenommen, sowohl im akademischen Bereich als auch bei kommerziellen Anwendungen. Dies ist in erster Linie auf technologische Fortschritte und erschwingliche Head-Mounted Displays (HMDs) zurĂŒckzufĂŒhren. Ob in Spielen oder professionellen Anwendungen, HMDs ermöglichen immersive audiovisuelle Erfahrungen, die uns in fesselnde digitale Welten versetzen oder die reale Welt ĂŒberzeugend erweitern. Doch so lebensecht diese Erfahrungen in visueller und auditiver Hinsicht geworden sind, so bleibt doch die Frage, wie die Interaktion mit diesen virtuellen Umgebungen auf ebenso natĂŒrliche Weise gestaltet werden kann. Lösungen, die eine intuitive, greifbare Interaktion ermöglichen, hĂ€tten das Potenzial, das Spektrum der Mixed Reality (MR) fundamental zugĂ€nglicher zu machen, insbesondere fĂŒr Unerfahrene. Die Forschung an Tangible User Interfaces (TUIs) hat dieses Ziel durch das Koppeln virtueller und realer Objekte verfolgt und so hat sich gezeigt, dass greifbare Interaktion fĂŒr zahlreiche AnwendungsfĂ€lle signifikante Vorteile bietet. Spherical Tangible User Interfaces (STUIs) stellen einen Spezialfall von greifbaren Interfaces dar, insbesondere aufgrund ihrer FĂ€higkeit, beliebige sphĂ€rische virtuelle Inhalte vollstĂ€ndig verkörpern zu können. Generell entwickeln sich sphĂ€rische GerĂ€te zunehmend von reinen Technologiedemonstratoren zu nutzbaren multimodalen Instrumenten, die auf eine breite Palette von Interaktionstechniken zurĂŒckgreifen können. Diese Dissertation untersucht primĂ€r die Anwendung von STUIs in MR-Umgebungen durch einen Vergleich mit State-of-the-Art-Eingabetechniken in vier verschiedenen Kontexten. Dies ermöglicht die Erforschung der Bedeutung der Verkörperung virtueller Objekte, der Benutzerleistung im Allgemeinen und der FĂ€higkeit von STUIs, die sich lediglich auf ihre Form verlassen, komplexe Interaktionstechniken zu unterstĂŒtzen. ZunĂ€chst erforschen wir, wie sphĂ€rische GerĂ€te immersive Visualisierungen verkörpern können. Eine erste Studie ergrĂŒndet die Praxistauglichkeit einer einfach konstruierten, getrackten Kugel, die drei Arten von Visualisierungen verkörpert. Wir testen simulierte Multi-Touch-Interaktion auf einer sphĂ€rischen OberflĂ€che und vergleichen zwei KugelgrĂ¶ĂŸen mit VR-Controllern. Die Ergebnisse bestĂ€tigten die Praxistauglichkeit des Prototyps und deuten auf verbesserte Mustererkennung sowie Vorteile fĂŒr die kleinere Kugel hin. Zweitens, um die ValiditĂ€t von VR als Prototyping-Technologie zu bekrĂ€ftigen, demonstrieren wir, wie ein großes, anfassbares sphĂ€risches Display in VR simuliert werden kann. Es zeigt sich, wie VR die Möglichkeiten realer sphĂ€rischer Displays substantiell erweitern kann, indem eine simulierte Multi-Touch-OberflĂ€che um die FĂ€higkeit der physischen Rotation ergĂ€nzt wird. Nach einer ersten Studie, die die generelle Machbarkeit der Simulation eines solchen Displays in VR evaluiert, zeigte eine zweite Studie die Überlegenheit des drehbaren sphĂ€rischen Displays. Drittens prĂ€sentiert diese Arbeit ein Konzept fĂŒr ein sphĂ€risches EingabegerĂ€t fĂŒr Tangible AR (TAR). Wir zeigen, wie ein solches Werkzeug grundlegende FĂ€higkeiten zur Objektmanipulation unter Verwendung von zwei verschiedenen Modi bereitstellen kann und vergleichen es mit Eingabetechniken deren HardwarekomplexitĂ€t zunehmend steigt. Unsere Ergebnisse zeigen, dass die kugelbasierte Technik, die ohne Knöpfe auskommt, nur von einer Controller-Variante ĂŒbertroffen wird, die physische Knöpfe und ein Touchpad verwendet und somit nicht auf unterschiedliche Modi angewiesen ist. Viertens, um das intrinsische Problem der Fortbewegung in VR zu erforschen, untersuchen wir zwei gegensĂ€tzliche AnsĂ€tze: eine kontinuierliche und eine diskrete Technik. FĂŒr die erste prĂ€sentieren wir ein sphĂ€risches EingabegerĂ€t zur Fortbewegung, das zwei verschiedene Paradigmen unterstĂŒtzt, die einen First-Person-Avatar entsprechend bewegen. Es zeigte sich, dass das Paradigma der direkten Positionssteuerung, angewandt auf einen Kugel-Controller, im Vergleich zu regulĂ€rer Controller-Interaktion, die zusĂ€tzlich auf physische Knöpfe zurĂŒckgreifen kann, meist besser abschneidet. Im Bereich der diskreten Fortbewegung evaluieren wir das Konzept einer kugelförmingen Miniaturwelt (Spherical World in Miniature, SWIM), die fĂŒr die Avatar-Teleportation in einer großen virtuellen Umgebung verwendet werden kann. Die Ergebnisse zeigten eine subjektive Bevorzugung der kugelbasierten Technik im Vergleich zu regulĂ€ren Controllern und im Durchschnitt eine schnellere Lösung der Aufgaben sowie eine höhere Genauigkeit. Zum Abschluss der Arbeit diskutieren wir unsere Ergebnisse, Erkenntnisse und die daraus resultierenden BeitrĂ€ge zu unseren zentralen Forschungsfragen, um daraus Empfehlungen fĂŒr die Gestaltung von Techniken auf Basis kugelförmiger EingabegerĂ€te und einen Ausblick auf die mögliche zukĂŒnftige Entwicklung sphĂ€rischer EingabegrĂ€te im Mixed-Reality-Bereich abzuleiten

    Dung‐visiting beetle diversity is mainly affected by land use, while community specialization is driven by climate

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    Dung beetles are important actors in the self‐regulation of ecosystems by driving nutrient cycling, bioturbation, and pest suppression. Urbanization and the sprawl of agricultural areas, however, destroy natural habitats and may threaten dung beetle diversity. In addition, climate change may cause shifts in geographical distribution and community composition. We used a space‐for‐time approach to test the effects of land use and climate on α‐diversity, local community specialization (H (2)â€Č) on dung resources, and γ‐diversity of dung‐visiting beetles. For this, we used pitfall traps baited with four different dung types at 115 study sites, distributed over a spatial extent of 300 km × 300 km and 1000 m in elevation. Study sites were established in four local land‐use types: forests, grasslands, arable sites, and settlements, embedded in near‐natural, agricultural, or urban landscapes. Our results show that abundance and species density of dung‐visiting beetles were negatively affected by agricultural land use at both spatial scales, whereas γ‐diversity at the local scale was negatively affected by settlements and on a landscape scale equally by agricultural and urban land use. Increasing precipitation diminished dung‐visiting beetle abundance, and higher temperatures reduced community specialization on dung types and γ‐diversity. These results indicate that intensive land use and high temperatures may cause a loss in dung‐visiting beetle diversity and alter community networks. A decrease in dung‐visiting beetle diversity may disturb decomposition processes at both local and landscape scales and alter ecosystem functioning, which may lead to drastic ecological and economic damage

    GyroSuite: General-Purpose Interactions for Handheld Perspective Corrected Displays

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    International audienceHandheld Perspective-Corrected Displays (HPCDs) are physical objects that have a notable volume and that display a virtual 3D scene on their entire surface. Being handheld, they create the illusion of holding the scene in a physical container (the display). This has strong benefits for the intuitiveness of 3D interaction: manipulating objects of the virtual scene amounts to physical manipulations of the display. HPCDs have been limited so far to technical demonstrators and experimental tools to assess their merits. However, they show great potential as interactive systems for actual 3D applications. This requires that novel interactions be created to go beyond object manipulation and to offer general-purpose services such as menu command selection and continuous parameter control. Working with a two-handed spherical HPCD, we report on the design and informal evaluations of various interaction techniques for distant object selection, scene scaling, menu interaction and continuous parameter control. In particular, our design leverages the efficient two-handed control of the rotations of the display. We demonstrate how some of these techniques can be assemble in a self-contained anatomy learning application. Novice participants used the application in a qualitative user experiment. Most participants used the application effortlessly without any training or explanations
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